3. Immersion vs. Extractability

„In immersion, then, the consumer enters into the world of the story, while in extractability, the fan takes aspects of the story away with them as resources they deploy in the spaces of their everyday life,“ (Jenkins 2009: o. S.) fasst Jenkins diese beiden recht einfachen Prinzipien treffend zusammen. Bei der Immersion geht es um das Eintauchen in eine Welt, um Identifikation mit den Figuren und um (inter)aktives Erleben. Um beispielsweise den jüngsten Star Wars Film immersiver und plastischer zu machen, veröffentlichte Disney Das Erwachen der Macht in 3D. Um die Immersion noch weiter zu verstärken plant Disney für Star Wars ein eigenes Themenland als Teil von Disney World in Orlando, um die Filme und ihre Welt in der realen Welt erlebbar zu machen. (Prudum, Zumberge 15.08.2016: o. S.) Neben Büchern und Filmen gab es auch schon seit den 80er Jahren Star Wars Computer- und Videospiele, die das Involvement wegen ihrer Interaktivität ebenfalls fördern. Hier bietet sich zudem die Möglichkeit Filmszenen nachzuspielen und neu zu erleben, was ich bei zukünftigen Filmsichtungen zu einer erhöhten Immersion führen könnte, da man das gesehene ja selbst erlebt hat. Man war aktiv dabei.
Bei der Extractability geht es wiederum darum etwas aus der fiktionalen Welt in die alltägliche Lebenswelt der Rezipienten zu bringen. Oder eher darum, dass eine Transmedia Storyworld die Möglichkeit dafür bieten muss. Darüber, dass Star Wars voll und ganz die Extractability unterstützt kann man kaum streiten, war Eine neue Hoffnung doch neben dem weißen Hai einer der ersten Blockbuster der voll auf Merchandise gesetzt hat. Man braucht nur einmal durch einen heutigen Spielzeugladen zu gehen. In beinahe jedem Geschäft gibt es eine eigene Star Wars Ecke mit Spielzeugnachbildungen von Laserschwertern, Kostümen, Raumschiffen und dergleichen. Auch für die erwachsenen Kinder gibt es hochwertige Repliken und Masken in Museums- und Theaterqualität. Fanartikel wie T-Shirts, Todesstern-Eiswürfelformen oder Star Wars als lizensierter Werbeträger für nahezu alles was man sich vorstellen kann fallen meiner Meinung nach aber nicht unter Extractability. Unter kommerziellen Gesichtspunkten ist der Verkauf von Merchandise und Lizenzprodukten ein riesiger Markt der Milliardengewinne bereithält, die sicherlich auch der Fortentwicklung der Storyworld mitfinanzieren. Allerdings würde ich Produkte, die keine direkten Nachbildungen von Filmgegenständen sind zwar als Fanartikel sehen, aber nicht als „extractables“. Zwischen einem Film und in ihm vorkommenden Gegenständen und Personen und einem Star Wars Fanshirt beispielsweise liegt nach meinem Empfinden eine gewisse Abstraktionsebene, die den Fanartikel zu etwas Anderem als einem Extractable macht. Dieser Aspekt sei zumindest erwähnt.
Star Wars bedient beides – sowohl Extracability als auch Immersion. Aber ich muss Jenkins ein wenig wiedersprechen. Und zwar bei der Formulierung vs., da sie doch impliziert, dass nur eines von beiden gegeben sein kann oder eines das andere einschränkt. Ich sehe die Beziehung von Immersion und Extractabiliy anders. Und zwar dass die Immersion die Extractability bedingt. Extracables zu schaffen ergibt nur Sinn, wenn Immersion gegeben ist. Wenn einem Zuschauer ein Film gefällt, weil er mitgerissen oder beeindruckt wurde, dann war das Erleben des Filmes für ihn immersiv. Ohne dieses Immersive Erleben würde keine Identifikation mit oder Interesse an den Figuren oder der Welt selbst entstehen und somit das Bedürfnis sich einen Teil dieser Welt ins reale Leben zu holen gar nicht erst geweckt werden.


Quellen

Jenkins, Henry (2009): „Revenge of the Origami Unicorn: The Remaining Four Principles of Transmedia Storytelling“, [online] http://henryjenkins.org/2009/12/revenge_of_the_origami_unicorn.html [14.07.2016].

Prudom, Laura; Zumberge, Marianne (15.08.2015): „‘Star Wars’ Themed Lands Coming to Disney Parks; Harrison Ford Visits D23 Expo“ [online] http://variety.com/2015/film/news/d23-star-wars-land-disneyland-1201571059/ [16.07.2016]

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